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Les fabricants de jeux vidéo font l'objet d'une plainte de l'UE pour "tromperie des consommateurs"
information fournie par Reuters 12/09/2024 à 00:01

((Traduction automatisée par Reuters, veuillez consulter la clause de non-responsabilité https://bit.ly/rtrsauto)) par Foo Yun Chee

Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts EA.O , Roblox RBLX.N et quatre autres ont fait l'objet d'une plainte de consommateurs de l'UE jeudi, les accusant de tromper les joueurs et de les inciter à dépenser de l'argent.

Cette décision a été prise dans un contexte d'inquiétude croissante quant à la possibilité que des enfants deviennent dépendants des jeux vidéo, certains parents affirmant que les fabricants de jeux vidéo ont intentionnellement conçu des produits qui les ont rendus dépendants des jeux.

Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) et 22 de ses membres en Europe, notamment en France, en Allemagne, en Italie et en Espagne, ont déposé une plainte jeudi auprès de la Commission européenne et du Réseau européen des autorités de consommateurs.

"Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où les joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel", a déclaré Agustin Reyna, directeur général du BEUC, dans un communiqué.

"Aujourd'hui, des monnaies de jeu de premier ordre trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage", a-t-il ajouté.

La plainte vise également Activision Blizzard de Microsoft

MSFT.O , Mojang Studios, Supercell, qui appartient majoritairement à la société chinoise Tencent 0700.HK , et son homologue français Ubisoft UBIP.PA .

Les associations se sont déclarées préoccupées par le fait que les consommateurs, en particulier les enfants, ne pouvaient pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incitait à trop dépenser, et que les consommateurs étaient souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisaient des monnaies de jeu de premier ordre.

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