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Roblox prévoit des recettes annuelles inférieures aux estimations
information fournie par Reuters 06/02/2025 à 14:00

((Traduction automatisée par Reuters, veuillez consulter la clause de non-responsabilité https://bit.ly/rtrsauto)) par Zaheer Kachwala

Roblox RBLX.N a prévu un chiffre d'affaires annuel inférieur aux estimations du marché jeudi, suscitant des craintes de ralentissement de la croissance de la plateforme de jeux vidéo après des années de progression fulgurante.

La société a déclaré qu'elle s'attendait à ce que les réservations pour 2025 se situent entre 5,20 et 5,30 milliards de dollars, le point médian étant inférieur aux estimations de 5,27 milliards de dollars selon les données compilées par LSEG.

Les prévisions de Roblox s'ajoutent aux inquiétudes concernant la santé de l'industrie du jeu vidéo, après les perspectives peu encourageantes d'Electronic Arts EA.O , qui a attribué la faiblesse des réservations - une mesure clé des dépenses dans les jeux - à sa franchise de football en difficulté.

Cependant, les prévisions de Roblox indiquent une troisième année consécutive de croissance d'environ 20 % des réservations, même si les rivaux sont aux prises avec un ralentissement des dépenses des clients touchés par l'inflation galopante.

"Notre croissance est nettement supérieure à celle de l'ensemble du marché des jeux. À l'heure actuelle, les jeux ne progressent pratiquement pas en tant que catégorie", a déclaré Michael Guthrie, directeur financier sortant, à l'agence Reuters.

À titre de comparaison, l'ensemble du secteur des jeux vidéo devrait connaître une croissance de 2,1 % en 2024, selon le cabinet d'études Newzoo.

Le développement de nouveaux genres de jeux, y compris ceux destinés aux joueurs plus âgés, a alimenté la croissance rapide de Roblox au cours des deux dernières années et a débloqué de nouvelles sources de revenus dans les publicités et le commerce électronique.

L'entreprise a également bénéficié d'une augmentation du contenu généré par les utilisateurs et de son modèle de jeu gratuit, ce qui a permis à Roblox d'échapper au ralentissement général des dépenses en matière de jeux vidéo.

Toutefois, le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens, un indicateur clé qui détermine l'engagement, a légèrement diminué, passant de 88,9 millions au trimestre précédent à 85,3 millions au trimestre clos le 31 décembre. Le chiffre d'affaires de 1,36 milliard de dollars enregistré au quatrième trimestre a également été inférieur aux estimations de 1,37 milliard de dollars.

M. Guthrie a attribué le ralentissement de la croissance à des comparaisons difficiles avec le trimestre de l'année précédente, au cours duquel Roblox a été lancé sur les consoles PlayStation de Sony, ce qui a entraîné une vague de nouvelles inscriptions et une augmentation des dépenses.

Il a également cité la suspension de la plateforme en Turquie, où elle a été interdite pour des raisons de sécurité et de maltraitance des enfants, un problème qui a longtemps gêné Roblox, entraînant des poursuites judiciaires et un examen public minutieux.

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