((Traduction automatisée par Reuters à l'aide de l'apprentissage automatique et de l'IA générative, veuillez vous référer à l'avertissement suivant: https://bit.ly/rtrsauto))
(Davantage de détails dans le communiqué)
L'autorité italienne de surveillance de la concurrence a annoncé vendredi l'ouverture d'une enquête sur Activision Blizzard, filiale de Microsoft ( MSFT.O ), en raison de pratiques commerciales prétendument "trompeuses et agressives" pour les jeux vidéo "Diablo Immortal" et "Call of Duty Mobile".
L'organisme de surveillance, qui veille également aux droits des consommateurs, a déclaré que l'entreprise "opérait d'une manière qui violait la législation sur la protection des consommateurs et, en particulier, la diligence professionnelle requise dans un secteur très sensible aux risques de développement d'une dépendance au jeu".
Le service de presse italien de Microsoft n'a pas répondu immédiatement à une demande de commentaire.
Les enquêtes se concentrent sur les incitations à acheter du contenu supplémentaire pour les franchises free-to-play, à la fois pendant et en dehors des sessions de jeu, via des messages in-app et des notifications push, a déclaré l'autorité de régulation dans un communiqué.
L'utilisation de monnaies virtuelles pourrait conduire les joueurs, "y compris les mineurs, à dépenser des sommes importantes, voire supérieures à celles nécessaires pour progresser dans le jeu, sans s'en rendre compte".
Les jeux utilisent des monnaies virtuelles pour permettre aux joueurs d'acheter des objets ou du contenu connexe, qui peuvent être obtenus en utilisant de l'argent réel ou parfois "gagnés" dans le jeu.
"Call of Duty" et "Diablo" comptent parmi les franchises de jeux vidéo les plus populaires.
L'autorité de régulation a également critiqué les options de contrôle parental par défaut sur les jeux et les informations sur les droits contractuels des joueurs "qui semblent les amener à y renoncer sans le savoir".
Elle a souligné l'absence d'options permettant de contester le blocage éventuel des comptes de jeu, ce qui entraîne la perte de l'argent investi dans le contenu numérique, qui, selon elle, peut parfois être considérable.

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