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Selon un rapport, la croissance des ventes de PC et de consoles sera inférieure aux niveaux antérieurs à la pandémie, car les joueurs passent moins de temps à jouer
information fournie par Reuters 02/04/2024 à 18:04

((Traduction automatisée par Reuters, veuillez consulter la clause de non-responsabilité https://bit.ly/rtrsauto))

Selon le cabinet d'études Newzoo, la croissance du chiffre d'affaires des ordinateurs personnels et des consoles de jeux devrait rester inférieure aux niveaux pré-pandémiques jusqu'en 2026, les joueurs enregistrant moins d'heures de jeu.

Le marché devrait croître de 2,7 % entre 2023 et 2026, ce qui est inférieur au taux de croissance de 7,2 % enregistré entre 2015 et 2021, selon le rapport.

Les joueurs ont enregistré moins d'heures de jeu, le temps de jeu trimestriel moyen ayant chuté de 26 % entre 2021 et 2023.

Cette tendance devrait se poursuivre cette année en raison de calendriers de sortie de jeux plus faibles, le temps de jeu chutant d'environ 10 % en janvier.

"Le ralentissement des taux de croissance des joueurs aura un impact sur la capacité de l'industrie à 'élargir le gâteau' par le biais d'une croissance organique nette", a déclaré Newzoo.

Le groupe japonais Sony 6758.T a déclaré en février qu'il ne prévoyait pas de sortir de nouveaux titres de franchises majeures telles que "God of War" et "Marvel's Spider-Man" au cours de l'année fiscale à venir.

La société a également réduit ses prévisions de ventes annuelles pour ses consoles PlayStation 5 en raison de ventes plus faibles que prévu pendant les fêtes de fin d'année.

Des géants du secteur tels que Sony, Riot Games (Tencent Holdings) et Electronic Arts EA.O ont également licencié des centaines d'employés cette année et réduit leurs activités.

La consolidation de l'industrie du jeu est une autre tendance à l'œuvre, avec moins d'éditeurs et un petit groupe de jeux qui s'accaparent une grande partie de l'engagement des joueurs.

Au cours de chaque mois de 2023, entre 28 et 34 éditeurs se partageront 80 % des utilisateurs actifs mensuels, un nombre d'éditeurs en baisse depuis 2021, selon le rapport.

Dans le même temps, cinq titres populaires comme "Fortnite" d'Epic Games, "Roblox", "League of Legends", "Minecraft" et "Grand Theft Auto V" ont accaparé 27 % de l'ensemble du temps de jeu l'année dernière.

Fortnite et Roblox, en particulier, ont prospéré grâce à leur modèle de jeu en tant que plateforme, qui permet aux joueurs et aux créateurs d'ajouter du contenu au jeu, ce qui permet aux plateformes de "rester en tête du tapis roulant du contenu", selon Newzoo.

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