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NVIDIA : profits et revenus meilleurs que prévu
AOF19/11/2020 à 11:42

(AOF) - Nvidia a présenté des résultats et des prévisions meilleurs que prévu. Au troisième trimestre, clos fin octobre, le spécialiste des processeurs et cartes graphiques a vu son bénéfice net progresser de 49% à 1,336 milliard de dollars, soit 2,12 dollars par action. Hors éléments exceptionnels, le bénéfice par action est ressorti à 2,91 dollars, soit 34 cents de mieux que le consensus FactSet. Les revenus ont bondi de 57% à 4,73 milliards de dollars, dépassant les attentes : 4,41 milliards de dollars.

Ses produits pour les centres de données ont représenté un chiffre d'affaires de 1,90 milliard de dollars, en progression de 162% ! Le marché anticipait 1,84 milliard. Les revenus des produits dédiés aux jeux ont progressé de 37% à 2,27 milliards de dollars alors que le marché visait 2,06 milliards de dollars.

Sur le trimestre en cours, Nvidia cible en moyenne des revenus de 4,8 milliards de dollars, plus ou moins 2%. Le groupe dépasse là aussi les attentes de Wall Street de 4,42 milliards de dollars.

AOF - EN SAVOIR PLUS

Constructeurs informatiques

Les prévisions d'IDC pour le marché mondial ne sont pas bonnes car, sur les prochaines années, les ventes des dernières générations de matériels ne pourront pas compenser le déclin du marché. Avec une décroissance annuelle moyenne de 2,4%, le marché mondial de l'informatique personnelle ne devrait plus peser que 365,7 millions d'unités en 2023, contre 402,2 millions prévus cette année. Comme souvent ce sont les livraisons de terminaux informatiques traditionnels qui devraient le plus reculer avec une baisse moyenne de 4,3% par an d'ici 2023. En revanche IDC prévoit que les portables ultra-fins devraient bénéficier d'une croissance annuelle moyenne de 5,5% pour atteindre 99,3 millions d'unités vendues dans cinq ans. Face à cet environnement difficile, certains acteurs optent pour une stratégie de niche. Ainsi Asus cible le marché des ordinateurs pour professionnels, un segment qui résiste mieux que le grand public. Il cible également le segment du jeu vidéo où il est entré en 2006.

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