BIGBEN pourrait réviser à la hausse ses objectifs annuels
AOF•26/10/2020 à 18:08
(AOF) - Au deuxième trimestre, clos fin septembre de l'exercice 2020/2021, Bigben a enregistré un chiffre d'affaires de 80,6 millions d'euros, en croissance de 17,7%. Cette performance a été portée par la forte croissance de Nacon Gaming, dont les ventes ont bondi de 46,4% à 48,6 millions d'euros. Bigben anticipe un second semestre 2020/2021 dynamique avec une forte croissance de Nacon Gaming et une amélioration de l'Audio/Telco.
Le résultat opérationnel courant (ROC) du premier semestre 2020/2021 de Bigben est attendu en nette amélioration par rapport à celui de la même période de l'exercice précédent.
" Cette performance sera tirée par la progression du chiffre d'affaires de Nacon Gaming, par une amélioration des marges sur les gammes de produits Audio/Telco et par la maîtrise des charges opérationnelles " a expliqué l'acteur européen de l'édition de jeux vidéo, de la conception et de la distribution d'accessoires mobiles et gaming, ainsi que de produits audio.
Suite à son communiqué du 1er septembre 2020, le groupe confirme son objectif d'un chiffre d'affaires 2020/2021 compris entre 270 et 290 millions d'euros (vs 263,5 millions au 31 mars 2020) ainsi que d'une marge opérationnelle courante supérieure à 10% (vs 9,0% au 31 mars 2020).
Si la tendance affichée par les bons résultats du premier semestre se confirme au cours des prochaines semaines, Bigben pourrait réviser à la hausse ses objectifs annuels qui seront précisés lors de la publication des résultats semestriels 2020/21.
Le groupe rappelle également les objectifs financiers de son plan stratégique BIGBEN 2023 avec pour l'exercice 2022/23 un chiffre d'affaires égal à 350 millions d'euros et un taux de ROC de 13%.
AOF - EN SAVOIR PLUS
Informatique - Jeux vidéo
Le " cloud gaming " (jeu depuis un serveur distant, sans aucun téléchargement) est le créneau prometteur de l'industrie. L'Idate estime que sa croissance devrait atteindre 300% en cinq ans et que, d'ici 2024, il devrait peser 1,2 milliard de dollars dans le monde. Il offre la possibilité de jouer sur n'importe quel écran : ordinateur, téléviseur connecté à Internet, ou smartphone. Sony a été le précurseur en lançant, dès 2014, son service PlayStation Now. Mais il a dû revoir deux fois ses prix à la baisse en quelques mois. Néanmoins, il poursuit ses efforts sur ce segment porteur. Microsoft va lancer en 2020 son service de " cloud gaming " Project xCloud, avec un catalogue d'une cinquantaine de jeux. Quant à Google, il a récemment lancé son offre Stadia, avec un peu plus d'une vingtaine de jeux. Des débuts un peu chaotiques, qui ont dû rassurer Sony et Microsoft, inquiets de l'arrivée, pleine de promesses de disruption, d'un tel géant dans leur secteur d'activité.
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