Spectateurs, sponsors, médias... tout le monde se met à l'e-sport

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Spectateurs, sponsors, médias... tout le monde se met à l'e-sport
Spectateurs, sponsors, médias... tout le monde se met à l'e-sport

Cinquante millions de fans de plus en trois ans et des revenus qui doublent, voire triplent, à l'horizon 2017: secteur en plein essor, la pratique compétitive du jeu vidéo - ou e-sport - se prépare un avenir doré et attise les convoitises.Le cabinet d'audit Deloitte évalue à 500 millions de dollars les revenus globaux de l'e-sport en 2016, contre 400 millions en 2015. Les spécialistes Newzoo et Repucom prévoient, eux, une hausse de 194 millions de dollars en 2014 à 564 en 2017, alimentée par un public toujours plus nombreux: de 89 à 145 millions de fans sur la même période.L'e-sport passerait ainsi d'une audience mondiale comparable à celle de la natation ou du hockey sur glace à celle du football américain, notent les auteurs de l'étude. Et même de la Formule 1 (400 millions de personnes) d'ici à 2020, selon une troisième enquête, réalisée par Juniper Research."Dans les cinq prochaines années, regarder ses joueurs favoris disputer une partie de son jeu vidéo préféré est quelque chose que les gens feront comme regarder le Super Bowl ou les finales NBA", prévoit l'Américain Michael Morhaime, patron d'un des principaux éditeurs de jeux vidéo engagés dans l'e-sport, Blizzard Entertainment. Il a participé début mars à New York à la conférence Leaders, consacrée au sport business.Starcraft II, le jeu de stratégie en temps réel de Blizzard, est, avec League of Legends, Dota 2, Counter-Strike ou Hearthstone, l'un des titres phares des compétitions d'e-sport, qui n'ont plus grand chose d'un loisir de niche. La finale du championnat du monde 2015 de League of Legends a ainsi attiré 17.000 spectateurs à la Mercedes-Benz Arena à Berlin et plus de 30 millions de personnes dans le monde, essentiellement sur Internet.- Nike et les autres -Les sponsors ne s'y trompent pas. Ce ne sont plus seulement les fabricants de matériel informatique et de consoles de jeu qui financent l'e-sport, mais des géants comme Coca-Cola, Red ...

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