Les créateurs de jeux au défi de l'Apple Watch

le , mis à jour à 14:25
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* Des contraintes spécifiques à prendre en compte * De nouveaux outils à la disposition des développeurs * Des sessions de jeu de quelques secondes * Applications cruciales pour le succès de l'Apple Watch par Julia Love NEW YORK, 5 juin (Reuters) - Quand Maximo Cavazzani, créateur de Trivia Crack, le célèbre jeu de questions-réponses pour mobile, a appris qu'Apple travaillait à une nouvelle montre connectée, il a voulu en proposer une version qui lui était adaptée. Mais les contraintes étaient de taille. Le petit écran et le processeur compact demandaient notamment une animation plus simple. Et les fenêtres publicitaires grâce auxquelles les applications mobiles sont rentables ne fonctionnaient pas. Les concepteurs, comme Maximo Cavazzani, sont généralement optimistes quant aux possibilités offertes par le premier appareil développé sous l'ère de Tim Cook, le directeur général du groupe de Cuppertino, mais beaucoup pensent que les applications pour petits écrans exigent une nouvelle approche. Comme pour l'iPhone et l'iPad, le succès de l'Apple Watch - donc ses ventes - dépendra en grande partie des applications proposées par les développeurs. "Vous pouvez faire des trucs cool, mais bien sûr il y a des limites", explique Maximo Cavazzani et gagner de l'argent "est un peu plus compliqué si l'application n'est pas payante - il n'y a pas moyen d'ajouter des publicités et pas moyen de faire des achats via l'application". Apple a certes mis en avant les fonctionnalités de sa montre (on peut surveiller sa santé et sa forme, notamment) et son style pour convaincre les consommateurs, mais les jeux sont quelques-unes des applications les plus lucratives sur l'iPhone. Sur les quelque 5.600 applications créées pour l'Apple Watch, 10% sont des jeux, contre 20% pour tous les appareils fonctionnant sur iOS, le système d'exploitation d'Apple, selon App Annie, société spécialisée dans l'analyse de données mobiles. SIMPLICITÉ ET RAPIDITÉ Les concepteurs cherchent des manières de jouer très rapidement. Certains jeux peuvent même continuer à fonctionner sans le porteur de la montre. "La plupart des gens sont très sceptiques", explique Tero Kuittinen, directeur de Frank N. Magid Associates qui travaille avec les développeurs. "On doit repenser chaque étape", explique-t-il, pour que les joueurs restent impliqués. Apple prévoit aussi d'offrir davantage de souplesse. A la Conférence mondiale des développeurs qui aura lieu la semaine prochaine à San Francisco, il présentera un kit d'outils plus complet. Jeff Williams, vice-président des opérations de l'entreprise, a déclaré lors d'une récente conférence que la première série d'applications conçues avec ces outils devrait être disponible à l'automne. D'autres changements devraient intervenir. La montre n'est pas techniquement incapable d'accueillir des publicités, par exemple, mais beaucoup de réseaux publicitaires ne misent pas sur elle. Les grands éditeurs de jeux s'essaient à l'Apple Watch. Electronics Arts EA.O développe des applications pour deux jeux très populaires, Real Racing 3 et FIFA 15 Ultimate Team. "On s'aperçoit qu'on peut faire un tas de choses rigolotes avec un petit écran", explique Matt Bromberg, un des responsables d'Electronic Arts. Pour la plupart des développeurs, la simplicité est une qualité lorsque les jeux sont destinés à des écrans de 38 ou 45 mm. Les développeurs de Runeblade, un jeu de rôles spécialement développé pour la montre, répond à cette exigence. Le joueur décide de certaines actions dans une guerre qui l'oppose à des dieux corrompus, puis peut vaquer à ses occupations : le jeu continue à évoluer sans son intervention. Les joueurs peuvent ne jouer qu'une quinzaine de secondes, certains y reviennent une centaine de fois par jour, précise Aki Järvilehto, président d'Everywear Games, le studio finlandais qui a imaginé Runeblade. L'Apple Watch est "toujours à portée des yeux", dit-il. "Nous pensons que c'est la plate-forme de jeux de l'année 2015." (Catherine Mallebay-Vacqueur pour le service français, édité par Gilles Trequesser)


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