Les chasseurs d'or virtuel parasitent les jeux vidéo

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Des détenus forcés à jouer à World of Warcraft, piratage de comptes de joueurs... Face à ces excès, les concepteurs de jeux vidéos massivement multijoueur peinent à maîtriser une économie parallèle qu'ils ont créée.

Dans le monde du jeu vidéo, la nouvelle a fait l'effet d'une bombe. Le 25 mai dernier, peu avant le salon de l'E3 qui s'ouvre ce mardi à Los Angeles, le Guardian a révélé qu'en plus de travaux forcés, des détenus chinois étaient contraints de jouer à World of Warcraft, le célèbre jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Liu Dali, un ancien prisonnier, a raconté au site du quotidien britannique comment ses geôliers l'obligeaient à récolter de l'or, des épées et autres objets virtuels pour leur propre compte. Ces gardiens peu scrupuleux revendaient ensuite ces artefacts à d'autres joueurs par le biais d'Internet. Mais contre des euros ou des dollars, eux, bien réels.

Plus connu sous le nom de «gold farming», le procédé -contraire aux licences des éditeurs-, n'est pas nouveau. Il s'est développé dans le courant des années 2000, avec l'essor des jeux vidéo en ligne massivement multijoueur. Parmi les plus connus: le jeu d'inspiration médiéval Everquest, l

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