« Hikaru No Go », le manga qui a relancé le jeu de go dans le monde

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Une édition Deluxe du manga "Hikaru No Go".
Une édition Deluxe du manga "Hikaru No Go".

Au milieu des années 2000, un manga relatant le récit initiatique d’un jeune écolier initié au go a poussé des milliers de jeunes à s’intéresser à un jeu millénaire et complexe.

Le combat de l’homme contre la machine qui va se jouer le 9 mars entre AlphaGo, intelligence artificielle conçue par Google, et Lee Sedol, considéré comme le meilleur joueur du monde en go, braque les projecteurs sur un jeu chinois souvent méconnu en Europe.

Il y a encore 15 ans, le go, jeu millénaire et complexe, souffrait d’une image vieillissante. Au Japon, il était considéré comme un « jeu pour retraités ». A l’époque, près de 80 % des joueurs réguliers avaient plus de 60 ans, rapportait en 2002 la BBC. En France, et dans le reste de l’Europe, le jeu était moins connu, mais s’élargissait peu à peu grâce à l’essor d’Internet et au travail de la fédération française.

Durant la première moitié des années 2000, tout a changé. Les enfants et étudiants japonais sont venus grossir et rajeunir les rangs des joueurs de go. En France, le même phénomène a été observé. La Fédération française de go comptait un peu plus de 900 adhérents en 2002, près de 1 800 en 2006.

Un récit initiatique Un des acteurs principaux de ce « boom » est une bande dessinée japonaise, le manga Hikaru No Go, dessiné par le célèbre Takeshi Obata (Death Note, Bakuman, Platinum End) publié à partir de 1998 (2002 en France, chez Delcourt), et qui a fait un carton mondial. Il raconte l’histoire de Hikaru Shindo, un jeune écolier qui, comme la plupart de ses camarades, a peu d’intérêt pour ce « jeu de vieillards ». Un jour, en fouillant un grenier, il touche accidentellement un vieux plateau plein de poussièr...

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