Gameloft: Chiffre d'affaires record de 21,8 MEuros sur le quatrième trimestre 2006

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Communiqué

PARIS, January 29 /PRNewswire/ --

- Objectif annuel dépassé avec un chiffre d'affaires en hausse de 46% à 68,4 MEuros

Chiffre d'affaires annuel

Gameloft a réalisé un chiffre d'affaires consolidé record de 21,8 MEuros sur le quatrième trimestre de l'exercice 2006, en hausse de 41% par rapport à l'exercice précédent. Sur l'ensemble de l'année 2006, le chiffre d'affaires est en hausse de 46% et atteint 68,4 MEuros. L'objectif de chiffre d'affaires annuel qui avait été relevé à 68 MEuros en septembre 2006 est donc atteint et même légèrement dépassé.

    
    MEuros*                    2006          2005      Variation

    1er trimestre              14,8           9,9       + 49 %
    2ème trimestre             15,8          10,5       + 50 %
    3ème trimestre             16,1          11,0       + 47 %
    4ème trimestre             21,8          15,5       + 41 %
    Total exercice             68,4          46,8       + 46 %

* Chiffres arrondis

L'activité jeux sur mobiles a généré 99 % du chiffre d'affaires annuel et a progressé de 51% par rapport à 2005. Au sein de l'activité jeux sur mobiles, les ventes de jeux téléchargeables, qui sont le coeur de métier de la société et représentent 91% de son chiffre d'affaires annuel total, sont en hausse de 78%.

Le chiffre d'affaires Internet, généré par le site jeuxvidéo.com, a représenté 1% du total du chiffre d'affaires de l'exercice 2006. Cette activité a été cédée le 10 juin 2006 pour 22,9 MEuros en numéraire.

Les ventes en Europe, en croissance séquentielle de 60% par rapport au 3ème trimestre 2006, ont connu une très forte accélération lors du quatrième trimestre de l'exercice. L'Europe a représenté 45% du chiffre d'affaires du quatrième trimestre, l'Amérique du Nord 39% et le reste du monde, essentiellement l'Asie et l'Amérique du Sud, 15%.

Sur l'ensemble de l'exercice 2006 les ventes du Groupe sont de plus en plus équilibrées entre l'Europe, l'Amérique du Nord et le reste du monde. L'Europe a représenté 43% des revenus de la société en 2006, l'Amérique du Nord 41% et le reste du monde 17%. En 2005, l'Europe, l'Amérique du Nord et le reste du monde représentaient respectivement 57%, 29% et 13% du chiffre d'affaires total de Gameloft.

Bilan de l'activité 2006

Gameloft a fortement consolidé sa place de leader du jeu mobile en Europe et sa deuxième place sur le marché nord-américain tout au long de l'année 2006. Les parts de marché prises par la société en 2006 sont en partie attribuables à la très bonne tenue de son catalogue de jeux sortis entre 2002 et 2005. Ceux-ci ont en effet généré 70% de nos téléchargements en 2006. Les 45 nouveaux jeux lancés par Gameloft en 2006 et le succès rencontré par ces jeux ont aussi contribué à ces prises de parts de marché. Les jeux 2006 Real Football, Mission Impossible III, And1 Street Ball et Platinum Sudoku se classent ainsi tous dans les 20 meilleures ventes Gameloft de l'année 2006. Le succès immédiat rencontré par Tom Clancy's Splinter Cell : Double Agent, Brain Challenge, Asphalt 3: Street Rules ou A prendre ou à laisser lancés peu avant le début du quatrième trimestre 2006 ou pendant celui-ci a enfin largement contribué à la très bonne performance du quatrième trimestre et augure d'une bonne année 2007. L'excellente qualité des jeux et des licences Gameloft associée à sa capacité à sortir ses créations sur tous les modèles de téléphone expliquent à la fois la récurrence des revenus générés par son back catalogue et le succès rapide rencontré par les nouvelles sorties de jeux.

La forte croissance enregistrée sur 2006 a aussi été rendue possible par l'étendue du réseau de distribution mis en place depuis 2000 par Gameloft. Ce réseau de distribution direct - le premier de l'industrie du jeu sur mobiles - comprenant plus de 160 opérateurs télécoms couvrant plus de 70 pays, permet aux jeux de la société d'être disponibles à travers le monde dès leur lancement.

La croissance du parc de téléphones Java et Brew continue par ailleurs d'augmenter et participe à la croissance du marché du jeu sur mobiles. Plus de 1 milliard de téléphones mobiles ont été vendus dans le monde sur la seule année 2006[1]. Ceci permet à Gameloft de s'adresser à une base de consommateurs de plus en plus large.

Perspectives 2007

Gameloft comptait fin 2006 un peu plus de 2600 employés, en hausse de 36% par rapport à fin 2005. Avec ses effectifs actuels Gameloft est en mesure de supporter le nombre croissant de modèles de téléphones sélectionnés par les opérateurs et de sortir plus de 50 nouveaux jeux par an. Cette force de production unique dans l'industrie du jeu sur mobiles combinée la qualité des créations de la société devrait permettre à Gameloft de poursuivre en 2007 la croissance de son chiffre d'affaires et la prise de parts de marché. Sur le premier semestre 2007 la société prévoit ainsi de sortir de nombreux titres à très fort potentiel tels que Lost, Desperate Housewives, Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter, Real Football 2007...

Gameloft prévoit donc pour 2007 un chiffre d'affaires compris entre 90 et 100 MEuros ainsi qu'une sensible amélioration de sa marge d'exploitation, attendue au dessus de 10% (hors impact des options d'achat octroyées aux salariés). Cette nouvelle forte croissance de la société sera rendue possible par le lancement de plus de 50 nouveaux jeux mobiles en 2007 ainsi que par les revenus récurrents générés par les milliers de versions de jeux mises en ligne par Gameloft depuis plusieurs années.

La société est donc plus que jamais positionnée pour viser la place de no.1 mondial sur un marché de 4 milliards de consommateurs potentiels en 2010[1] et pour lequel elle a fortement investi depuis 2002.

Les résultats de l'exercice 2006 du Groupe seront publiés le 15 mars 2007.

    
    Contact : Anne-Laure Desclèves
    Tel : +33-(0)1-58-16-20-82
    anne-laure.descleves@gameloft.com

[1] Source: Strategy Analytics

Gameloft

Contact : Anne-Laure Desclèves, Tel : +33-(0)1-58-16-20-82, anne-laure.descleves@gameloft.com


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