Arte lance "S.E.N.S VR", son premier jeu vidéo en réalité virtuelle, adapté d'une BD

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Arte lance "S.E.N.S VR", son premier jeu vidéo en réalité virtuelle, adapté d'une BD
Arte lance "S.E.N.S VR", son premier jeu vidéo en réalité virtuelle, adapté d'une BD

Disponible pour les casques VR Samsung et Oculus Rift à partir du 5 octobre, "S.E.N.SVR", coproduit par Arte France et les studios Red Corner, est la transposition de la bande dessinée de Marc-Antoine Mathieu, parue fin 2014 chez Delcourt. L'objectif : parcourir un labyrinthe en évolution constante dans lequel l'utilisateur perd ses repères.Quoi de mieux qu'un roman graphique centré sur la quête de direction(s) comme matière première d'un jeu basé sur le mouvement et la réalité virtuelle. L'histoire est plutôt simple : un homme vêtu d'un chapeau, d'un costume et d'un pardessus suit des flèches, ou plutôt la bonne flèche qui l'orientera dans un labyrinthe.

"On ne sait pas ce que l'on cherche, indique Marc-Antoine Mathieu, l'auteur de la bande dessinée "S.E.N.S", qui a également participé à la création du jeu vidéo. Tout est noir, blanc et gris. En fonction de la direction choisie, le cadre change." Dans une ambiance calme, appuyée par une bande-son discrète, mais envoûtante, l'utilisateur, dans la peau de l'inconnu ou en simple observateur du personnage, avance sur un terrain semblable à de la neige, du sable ou de l'eau.

Perdre ses repères spatio-temporels

"Ce sont les yeux qui commandent et activent les points d'entrée pour faire évoluer le jeu, indique Charles Ayats, l'un des game designers. On ne touche rien, on ne sent rien, mais le fait de ne pas savoir vers quoi on va, et le fait de voir et d'entendre les textures se modifier nous donnent des sensations plus fortes."

Une fois les lunettes chaussées et le casque audio fixé sur les oreilles, le regard se dirige vers une lumière, puis une porte apparaît. S'en suit un zoom vers un trou de serrure et un nouveau décor. Plus loin, à mesure que l'on avance dans une pièce, ce qu'on l'on pensait être l'angle de deux murs, grâce au jeu de perspective, se révèle être un couloir étroit dans lequel on se sent écrasé.

Si le jeu, d'une durée ...

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